为什么说《塞尔达传说》做出了一次成功的改变?

新萄京娱乐赌场官网 2018-02-14 6 为什么说《塞尔达传说》做出了一次成功的改变?已关闭评论 1711字

7..和Petra在回嘉韶华的桥上碰到怪物,能够选择“战役”或者“跳桥”影响为战役的话Petra会记住你的英勇而且会多一些互动,而且在跳桥时Jesse会被炸到。间接跳:不会受伤。

城镇:1.付剑寒 --- 帮他打败五岳四龙。(当前去丛林帮五岳四龙打败都虎和巴龙,那么在杭州五岳四龙会间接给你发簪;在第3年10月会送你“催眠剑”或学会“腾空点穴”[指法高过剑法],还要帮他们打败僧人。)

四周的十几名船员谁都没有措辞,只是抽出了各自的兵器,眼中有不舍和对生命的迷恋,跟多的则是对族人的忠实。金大副同样没有措辞,救生舱弹射出的一刹那,仓内世人看到了总节制室大门的炸裂以及从门外冲进的无数黑影。

过去30多年,虽然《塞尔达传说》系列的世界布景和艺术气概有过变化(最较着的是《塞尔达传说:时之笛》画面3D化),但游戏流程的根基特点一直连结不变。

无论《塞尔达传说:众神的三角力量》《塞尔达传说:缩小帽》亦或《塞尔达传说:风之杖》,虽然它们带给玩家的感触感染并纷歧样,但你会看到很多不异元素,例如稍显冗长的叙事款式、世界观,以及玩家按照固定挨次打通地牢能够获得越来越多的东西的设定。

但当你打开《塞尔达传说:田野之息》,就会当即进入这代作品的海拉尔大陆(没有冗长的叙事铺垫)。游戏激昂大方地向你敞开了整个世界,而非一点点地铺展。兵器也不再是一直不变的稀有文物,它们有可能呈现裂痕或破损,就像1994年产的本田思域的陈旧变速箱。

《塞尔达传说:田野之息》的地下体验丰硕而又细腻,你能够朝着所无方向前行数英里。在刚起头的时候,你也许对峙走主路,不外几乎在浑然不觉之中,你会俄然达到高高的草地、树林,或者在戈壁里被一头巨鱼追杀而骑着海象撤离。

路很是多,你也许不清晰下一步该怎样走。你起头相信冒险的目标并非完成任何工作,而是丢失此中--健忘本人该当做什么,在几个小时里随心所欲,高兴地做本人想做的任何工作。

《塞尔达传说:田野之息》将系列的典范系统和战役体例与富有禅意的旅行胡想融为一体,它连系了30多年的设想理念和先辈的仿真引擎。在这款游戏的物理世界中,热量可以或许发生升力,鸡能够飞,你能够阐扬想象力测验考试以各类体例解答谜题或对付战役,而不再只是按照设想师预设的方式去做。

我无缘与宫本茂、手冢卓志、近藤浩治或《塞尔达传说》设想团队的任何一名同业碰头。不外我能想象,当任天堂制造《塞尔达传说:田野之息》时,他们(以及青沼英二)不单将30年前创作的玩具箱钥匙交给了一群充满才调的开辟者,还激励他们打破此中的一些玩具。

我从未读过《塞尔达传说》的制造汗青,但在1985年,游戏的开辟者们很可能是几个坐在办公园区,巴望制造一款很酷的游戏却全然不知这有何等坚苦的年轻人。一年前,他们坐在一间小屋里环绕一只小精灵和他的弓箭交换设法;365天后,他们做出了惊讶世界的《塞尔达传说》。

很多年后,他们亲目睹证《塞尔达传说》成为有史以来最受接待的游戏品牌之一,这时却有人提出:“嘿,让我们焚烧烧了这套用了30年的设想方案里的一些工具吧!”

我没有孩子,只要我曾参与制造的游戏--它们就像一群特定的人在特定场合和时间用配合聪慧所产下的奇异的恋爱结晶。1997年,我在Looking Glass;2007年,Irrational Games;2017年,Ghost Story。

谁都不会泰然自若地看着他们的孩子被其他人带走,被塑造和改变成本人从未设想过的样子。为什么要改变?莫非它们还不敷完满吗?

复制过往成功的感动也许很是强烈,但我们制造的工具,有可能成为安葬本人的坟墓。

你也许担忧改变一部典范佳构会导致其魔力不复具有,该若何降服这种惊骇?更糟的是在心里深处,大概会有更深的惊骇:若是新人的方式让游戏变得更好,那该怎样办?

我必需为《塞尔达传说:田野之息》团队的开辟者们拍手,这不只仅是由于我赏识他们的创作愿景,还由于他们有勇气测验考试改变有着长久汗青的保守模式。为了改变而改变很容易,但做出准确的改变却相当难。

《塞尔达传说:田野之息》的成功是多方面的。游戏的艺术标的目的、音效设想和紧凑系统等都让人赞扬,不外它之所以可以或许成为一款佳构,是由于它与我们的过去有联系,却不是对过去的反复。

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